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戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は 「ターン」 という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには 「フェイズ」 という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/11.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/234.html
プレイのタイミング フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを、「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な範囲で何度でもプレイする事ができます。 フリータイミング以外では、カードやテキストをプレイできません。 フリータイミングの開始時と終了時 フリータイミングの開始時は、各フェイズ、ステップ開始時に始まります。 その為、各フェイズ、ステップの開始時に発生する効果にカットインする事ができます。ただし、リロールフェイズには規定の効果の前にフリータイミングが無い為、リロールフェイズ開始時に発生する効果にはカットインする事ができません。 また各フェイズ、ステップ終了時は、フリータイミングではありません。 各フェイズ、ステップ終了時に発生する効果には、カットインする事ができません。 フリータイミングの優先順位 フリータイミングでは、攻撃側プレイヤーがプレイする優先権を持ちます。攻撃側プレイヤーが優先権を放棄した場合、防御側プレイヤーが代わりに、プレイする優先権を獲得します。 テキスト中のタイミングの確定 テキスト中でタイミングが指定されている場合、そのテキストをプレイするプレイヤーにとって、プレイする事が可能なタイミングにのみ、プレイする事ができます。 タイミングチャート 自軍タ|ン 自軍リロールフェイズ フェイズ開始 敵軍タ|ン 敵軍リロールフェイズ フェイズ開始 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ドローフェイズ フェイズ開始 敵軍ドローフェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍配備フェイズ フェイズ開始 敵軍配備フェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍戦闘フェイズ 自軍攻撃ステップ ステップ開始 敵軍戦闘フェイズ 敵軍攻撃ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍防御ステップ ステップ開始 敵軍防御ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 敵軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍帰還ステップ ステップ開始 敵軍帰還ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット 効果解決 効果解決 手札調整 手札調整 効果終了・ターン終了 効果終了・ターン終了 ※灰色のタイミングで、カードやテキストのプレイを行うことができません。 ユニットに蓄積されているダメージが無効になるのが、「ダメージリセット」のタイミング。 「ターン終了時に~する」という待機中の効果が起動するのが、「効果解決」のタイミング。 「ターン終了時まで~を得る」という様な効果が無効になるのが、「効果終了」のタイミング。 参考 ルーリング
https://w.atwiki.jp/makarusnap/pages/34.html
トップページ ロケーションリスト タイミング誘発型 ロケーション(タイミング誘発型) ゲーム中、特定のタイミングで自動的に、ロケーション効果が誘発・解決されます。 公開されたターンの間だけ 【ティンカラーの店】 【プロジェクト・ペガサス】 【ペットマンション】 【ホテル・インフェルノ】 公開されたターンの終了時 【サカール】 各ターン開始時 (未公開ロケーションが公開された直後も含む) 【スーパーフロー】 【ブラックストーン城】 各ターン終了時 【ウォーリアー・フォールズ】 【グラグラする橋】 【グレートウェブ】 【ミューア島】 【ヨトゥンヘイム】 ターン3開始〜ターン5終了まで 【ミニチュアラボ】 ターン3終了後 【エタニティ山脈】 【X-マンション】 【オズコープタワー】 【ガンマラボ】 【マーダーワールド】 【ロス・ディアブロス基地】 ターン4開始時 【ウェストビュー】 【ミラー・ディメンション】 ターン4終了後 【アスガルド】 【アティラン】 【キルン】 【クリンター】 【時間変動機関】 【スターライト・シタデル】 【ハラ】 【ビフレスト】 ターン5の間だけ 【アベンジャーズ・コンパウンド】 【ドリーム・ディメンション】 ターン5終了後 【グランド・セントラル】 【ザ・ハンドの谷】 【サンダーボルツタワー】 【スタークタワー】 【ストレンジ・アカデミー】 ターン6開始時 【マインドスケープ】 ターン6の間だけ 【監獄】 【ニューヨーク】 ゲーム終了時(最終ターンの終了直後) 【ヤシダベース】 ▶︎別のリストへ移動する 公開型 永続型 アクション誘発型 タイミング誘発型 特殊型 ▶︎トップページへ戻る
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効果発揮タイミング 特殊能力ごとに定められた、その特殊能力の効果が発揮される、あるいはその特殊能力を使用できるタイミング。 青文字 で大カッコ [○○] で括られて表記される。「 [充填 フェイズ ] 」「 [充填フェイズ・ 戦闘 フェイズ] 」「 [起動フェイズ/ 攻撃時 ] 」といったように、1つないし複数のフェイズさらには攻撃時・迎撃時の組み合わせで規定される。 常時型特殊能力(俗称)の場合、表記された効果発揮タイミング時に常にその効果を発揮する。 使用型特殊能力(俗称)の場合、表記された効果発揮タイミングの優先権を所有している時に、定められた使用代償を消費して使用することにより、その効果を発揮できる。 常時誘発型特殊能力(俗称)の場合、表記された効果発揮タイミング時に常に条件の行動(トリガー)をチェックする。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/66.html
プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによって決められています。 ユニット、キャラ、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 コマンド/テキストのプレイ テキストの冒頭に( )でタイミングが指定してあります。 以下の2種類があります。 (常時) 全てのフリータイミングでプレイする事が出来ます。 (ターン/フェイズ/ステップ名) 書かれているターン/フェイズ/ステップのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 ただし、特殊効果のクイックを持つユニット、キャラクターは全てのフリータイミングでプレイできる。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/335.html
原語 good timing 和訳 その他の品詞 丁度いいところに、ぴったり、丁度、丁度来た、きっかり やまとことば をりよし(折好) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 (無記載) 同義等式 原語単位 good timing=折り良し カタカナ語単位 グッドタイミング=ぴったり 附箋:G ク 英語
https://w.atwiki.jp/jinrogaku/pages/56.html
指定は狼の組織票に対抗するために行う村人の組織票です。 そのタイミングは以下の公式によって表すことができます。 2n+2≧m n・・・想定される最大狼数 m・・・残り人数 これ以外のタイミングの指定は意味を成しません。 ※例外として独裁共有というものがあります。これについては後にできるであろう独裁共有の項目を参照してください。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/154.html
P.49 プレイのタイミング プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによって決められています。 また、効果ごとにプレイできるタイミングが指定されている場合もあります。 ユニット、キャラクター、オペレーション、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 ACEのプレイ 配備フェイズのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 コマンド、テキストのプレイテキストの冒頭に( )でタイミングが指定してあります、以下の2種類があります。(常時):全てのフリータイミングでプレイする事ができます。 (ターン/フェイズ/ステップ名):書かれているターン/フェイズ/ステップのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 フリータイミング プレイのタイミング フリータイミングの開始時と終了時
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各タイミングの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます(持続時間が2ターン以上の単発効果など) フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます